Nederlands
Gamereactor
previews
Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy 7 Remake - E3 2019 hands-on

Na jaren te hebben gewacht was het eindelijk tijd om aan de slag te gaan met de remake van Final Fantasy VII.

HQ
HQ

In 2015 verspreidde zich een klein gerucht voorafgaand aan Sony's E3-persconferentie. Square Enix was eindelijk overstag en werkte aan een volledige remake van hun legendarische titel uit 1997. Alle YouTubers, media en het gewone volk deed het af als wensdenken. Maar toch onthulden Adam Boyes en Sony Interactive Entertainment ongeveer halverwege hun veelgeprezen persconferentie waar iedereen alleen maar van kon dromen. Het originele creatieve trio, bestaande uit Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura en Kazushige Nojima namen de touwtje opnieuw in handen voor een volledig nieuwe versie van het geliefde zevende hoofdstuk in de Final Fantasy-franchise.

Dat was vier jaar geleden.

Grappen over het vertragen, annuleren en niet in staat zijn om games af te maken vulden al snel het internet tot Square Enix de game in mei dit jaar wederom onthulde met een "meer op E3"-teaser. De wereld zou er eindelijk achter komen waar Kitase-san en zijn team zich de afgelopen vier jaar mee bezig hadden gehouden.

Dit is een ad:

Zodoende werden we door Square Enix uitgenodigd voor een persoonlijke presentatie van Kitase-san. Dit begon met een kleine introductie waarin de hoofdpunten uit de E3-persconferentie van de avond er voor werden besproken, zoals dat er genoeg content is voor twee Blu-rays discs, Midgar centraal staat en de basis gameplaymechanismen. Over het feit dat de game in meer dan één deel is opgesplitst, wist Kitase-san ons te verzekeren dat het werk aan het tweede gedeelte aan de gang was. De presentatie vervolgde met een getrouwe recreatie van de originele intro en de hoofdpersoon, Cloud Strife, die zijn iconische entree op het treinplatform maakt naast de makoreactor. In tegenstelling tot de originele versie voelt het omliggende gebied rondom het treinstation levendig en het volledig te verkennen, daarmee zijn de statische, 'pre-rendered' afbeeldingen uit 1997 verdwenen. Terwijl de presentatie verdergaat met Cloud die enkele nieuwe gebieden van het station en de reactor verkent, vertelt Kitase-san dat elementen uit die wereld hebben gerendered, een sleutelonderdeel van hun beoogde visie tijdens het maken van Final Fantasy VII.

Final Fantasy VII Remake

Hoewel de release in 1997 geen voice-acting had, bevatte die game veel iconische zinnen - "Let's Mosey" is een klassiek voorbeeld - en de paar tussenfilmpjes die we kregen te zien van de remake lieten zien dat die oorspronkelijke dialogen nog steeds in de game zitten. De hernieuwde versie van Barret iets geks horen roepen over de planeet of Jesse tegen Biggs horen praten over Cloud, wist ons pure vreugde op te leveren. Oude fans zullen vaak genoeg mee kunnen praten met de gesprekken, wat moet zorgen voor een magische ervaring voor spelers die met de personages zijn opgegroeid en zich voorgesteld hebben hoe hun stemmen en bewegingen zouden zijn.

Hetzelfde kan gezegd worden over de muziek, wat een geweldige mix van de klassieke soundtrack en een meer hedendaagse interpretatie daarvan. Het herbewerken van de muziek om bij de remake te passen was een uitdaging volgens Kitase-san, omdat het origineel een erg afgebakende overgang had tussen het vechten en verkennen. Als je in de remake in een gevecht terechtkomt begint er geen Battle Thema, maar een meer intense versie van de muziek die zich al afspeelt.

Dit is een ad:
Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

Verdergaand op het vervagen van de grenzen tussen oud en nieuw: sindsdien Square Enix besloot om af te stappen van de klassieke turn-based gevechten, is het gevechtssysteem één van de meest besproken onderwerpen geweest op het web. Nu we de game zelf hebben uitgeprobeerd en de uitgebreide uitleg gekregen hebben van de makers, zijn we er vrij zeker van de Square in staat is om actievolle gevechten toe te voegen en elementen uit het turn-based systeem te behouden. Tijdens het vechten kan je wisselen tussen langzaam, tactisch en actievol te spelen - in principe, is het een meer complexe versie van het systeem in Kingdom Hearts II. Het vechten daarin was enorm bevredigend en getrouw aan het gevoel van het origineel. In het heetst van de strijd kan je vrij aanvallen met vierkantje en een tactische slow-motion pauze activeren als je genoeg Active Time Battle-punten hebt. In deze slowmo kan Cloud achtereenvolgend verschillende spreuken en vaardigheden gebruiken om behoorlijk wat schade uit te delen.

Kitase-san en zijn team gebruikte de presentatie om te onthullen dat Cloud verschillende tactische modi heeft - een detail dat we niet tijdens de persconferentie werd aangestipt. Als je in de Punisher-modus speelt worden de aanvallen veel dodelijker, maar ook langzamer dan in zijn standaard Operative-'stand'. Wisselen tussen deze twee is niet alleen mogelijk bij Cloud en verschilt duidelijk per personage. Toen we de game zelf uitprobeerden, worstelden we ietwat met de besturing en was de tactische diepgang aan het begin moeilijk om onder de knie te krijgen. Na een tijdje gespeeld te hebben, voelde dit echter enorm bevredigend - ondanks dat de Battle-modi geen onderdeel van de demo waren.

Dat enorm bevredigende gevoel somt ook goed het spelen van en horen over de remake samen. Midgar en de 'character models' zijn prachtig om te aanschouwen in hun nieuwe avontuur, de aandacht van details is verbluffend en de gameplay is een feestje om te spelen. Als de E3 2019-demonstratie een indicatie is van hetgene dat er ons staat te wachten, dan kan maart 2020 niet snel genoeg komen.

HQ
Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake