Nederlands
Gamereactor
previews
Humankind

Humankind

We kregen Amplitude Studios' aankomende strategiegame te zien op de Gamescom en waren aangenaam verrast.

HQ

We wisten dat we een nieuwe game kregen te zien bij Amplitude op de Gamescom, maar we wisten niet wat het zou zijn tot we daar aankwamen. Onze eerste gedachten waren dat we hoogstwaarschijnlijk een voortzetting van de studio's Endless-reeks kregen te zien, wat de Franse ontwikkelaar naar de sterren heeft gebracht (Endless Space 1 & 2), naar een fantasierijk (Endless Legend) en de krochten van de 'roguelike' in (Dungeon of the Endless). Wat ons stond te wachten bij onze aankomst in Keulen was nog veel verrassender en op de best mogelijke manier.

Humankind is een historische 4X-titel en, op het eerste gezicht, ligt de game niet erg ver af van genreleider Civilization, tenminste qua visuele stijl en het algehele thema. Echter, thematische overeenkomsten daargelaten, lijkt het er op dat de studio een aantal vernuftige manieren heeft gevonden om zichzelf te differentiëren van de games van Fireaxis, en we waren onder de indruk van de 'hands-off' demo die we kregen in een volgepakte ruimte in Keulen.

HQ

We spoelen even vooruit naar het einde om bij een van de belangrijkste verschillen tussen dit en games die een vergelijkbaar pad hebben belopen in het verleden te komen. In andere 4X-games, waarbij "eXplore, eXpand, eXploit en eXterminate" je drijft, is de beschaving die wint vaak de beschaving met de militaire overmacht. We hebben in het verleden weleens andere winvoorwaarden toegevoegd zijn worden, waarbij culturele en technologische overwinningen levensvatbare alternatieven bieden. Amplitude rijt het boekje echter open en biedt een volledig nieuwe manier om de overwinning te claimen: roem. Humankind draait namelijk niet op het eindpunt, het gaat om de manier waarop de speler een stempel op de wereld drukt en op de geschiedenis zelf. Roem is nu de graadmeter voor succes en is het zelfs mogelijk, dankzij een verfrissende twist, om naar het einde van de game te trekkebenen met je beste dagen achter je, als die tijden echt roemrijk waren - je hebt wellicht genoeg tijdens die gloriedagen gedaan om genoeg roem te verzekeren om de game te winnen.

Dit is een ad:

Gedurende de demo, begonnen we met het bekijken van hoe de makers een neolithische stam over het terrein - dat er overigens piekfijn uitziet - voortbewogen, op zoek naar een perfecte plek om zich te vestigen. Het duurt echter niet lang voordat je beslissingen maakt die je opbloeiende beschaving vormgeven en de eerste tech-keuzes bestaan uit 'vuursteen vormen', 'plantenkennis' en 'vitselstek'. Als je er eenmaal een hebt gekozen ben je op weg om je eerste culturele invloeden te kiezen, maar in Humankind begin je niet met een vastgesteld factie, in plaats daarvan vorm je deze door de beslissingen die je maakt tijdens het spelen.

En hier is waar het echt interessant wordt. Naarmate de game vordert kun je in plaats vast te houden aan je ene beschaving deze veranderen. Naarmate het scenario zich ontwikkelt krijg je de kans om de koers van je culturele avontuur te wijzigen en terwijl je door de tijdperken gaat kun je jouw cultuur versmelten met anderen als je wilt - bijvoorbeeld om de nadruk van militaire uitbreiding te veranderen naar handel. Iedere cultuur krijgt drie dingen - een factiekenmerk, een speciaal gebouw en een militaire eenheid - maar als je evolueert houdt je je oude factiekenmerken, wat in principe nieuwe mogelijkheden op elkaar stapelt. Het idee weerspiegelt de smeltkroes van de echte wereld, want - zoals de makers benadrukten tijdens de presentatie - worden alle culturen niet gedefinieerd door een dominante en onveranderlijke invloed, maar door interactie (en daarmee bedoelen we handel, culturele uitwisseling en, natuurlijk, oorlog) met andere culturen.

Humankind

Als je Endless Legend hebt gespeeld dan is de opzet van de 'map' is vrij herkenbaar, tenminste in de zin dat steden fundamenteel zijn voor je spel. Regio's worden bepaald door de steden en je kunt niet meerdere steden naast elkaar neerzetten, maar bent beperkt tot slechts één per regio (alhoewel je buitenposten kunt neerzetten in niet opgeëiste regio's). Dat gezegd hebbende, je steden kunnen en zullen zich uitbreiden, maar wat daar enorm tof aan is, is dat je - door de tijdperken heen - steden kunt hebben die zijn opgebouwd uit totaal andere culturele invloeden. Het is niet duidelijk hoeveel of weinig je deze verschillende stijlen kunt laten samensmelten, maar het lijkt een verfrissende draai te geven aan een vrij geijkte formule.

Dit is een ad:

In de Gamescom-demo werden we door de tijdperken vooruitgespoeld en zagen we een evolutie van een Romeins Rijk naar een Khmer-rijk, met nieuwe eenheden en gebouwen in de steden, om het vervolgens op te nemen tegen Chinese dreigingen, waarna het overging in een Germaanse cultuur - we waren immers op de Gamescom. We kregen ook een gigantische groeiende stad te zien, gevuld met verschillende type gebouwen en het nam een enorm stuk in van de map (natuurlijk kregen we in de demo een map te zien die op Europa leek).

Aangezien dit een 4X-game is met een historisch thema is er natuurlijke wetenschap om onderzoek in te doen, regio's om te verkennen en te exploiteren voor grondstoffen en hulpmiddelen, en oorlogen om te voeren. Interessant is dat de topografie van de map een belangrijke rol speelt en terrein heeft verschillende verhogingen die van belang zijn tijdens het vechten. Daarover gesproken, Amplitude bevestigde dat spelers in Humankind veel meer tactische controle hebben over de gevechten en de geografie van het land er om heen speelt een belangrijk onderdeel bij het bepalen van je strategie. We hebben niet heel veel van dit gedeelte van de game gezien tijdens de demonstratie, maar we zijn zeker benieuwd om te zien hoe dit element uitpakt.

Humankind

Hoewel het inkleuren van de map met jouw kleur een manier is om de overwinning te verzekeren is, zoals eerder gezegd, roem het doel van de game. Het draait om het drukken van een stempel in de geschiedenis middels je acties en je aanpassen aan de situatie door nieuwe culturele kenmerken eigen te maken. Dat gezegd hebbende, je kan als je wilt, je oorspronkelijke cultuur behouden, maar dat belooft lastig te worden zonder nieuwe vaardigheden. Dit levert echter wel meer roem op voor het spelen met deze zelfopgelegde beperkingen. Tel daarbij een reeks 'sandbox'-opties op die je de game naar je zin laten aanpassen (een middelgrote map met weinig spelers staat gelijk aan ongeveer 6 tot 10 uur aan speelplezier) en je hebt een enorme hoeveelheid aan mogelijkheden om te verkennen. Simpel gezegd, klinkt het alsof er genoeg verschillende manieren zijn om roem en glorie na te jagen om te overwinnen.

Hoe we ook onder de indruk waren, we moeten wachten en zien hoe deze gedurfde nieuwe visie uitpakt. Humankind verschijnt pas ergens volgend jaar. Wat we kunnen zeggen is dat Amplitude ons heeft verrast met deze nieuwe game; niet alleen door af te stappen van de Endless-reeks die de studio tot nu toe heeft gemaakt wat het is, maar ook de manier waarop het team het historische 4X-genre verkent en met nieuwe ideeën komt.

Humankind
Gamestar