Nederlands
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - David Cage Interview

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls, en Heavy Rain zijn allemaal games die Quantic Dream ons heeft gebracht en op Gamelab 2019 spraken we met schrijver en director David Cage over verhaalvertelling in games in de studio.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2019 en het is geweldig omdat het hier David tegen David is.
We hebben het grote genoegen David Cage bij ons te hebben. Bedankt voor je komst.
Graag gedaan."

"Waar liggen de grenzen van videospellen?
Dat is de toespraak of het gesprek dat je net had met Joseph Fares.
Waren jullie het eens over waar ze zijn?
We waren het waarschijnlijk eens over het feit dat er geen grenzen aan spellen zijn."

"We geloven allebei dat games een medium zijn zoals TV, zoals literatuur, zoals film.
Je kunt nu over elk onderwerp praten. Je moet het met talent en gevoel doen.
Maar er is geen onderwerp waar je niet over zou moeten praten in een spel.
Natuurlijk heb je in bijna al je spellen over verschillende gevoelige onderwerpen gesproken."

"Onlangs nog met Detroit Become Human, een spel dat ik persoonlijk erg goed vond.
Ik denk dat het het meest succesvol was en het meest geprezen door critici.
Wat denk je dat de sleutel was om het echt aan te laten slaan bij het publiek?
Dat is een complexe vraag."

"Bij Quantic Dream werken we al 22 jaar aan het vertellen van interactieve verhalen.
We leren deze nieuwe taal, deze nieuwe interactieve taal.
Hoe vertellen we een verhaal waarin de speler de hoofdrolspeler is, de keuzes maakt?
Hoe geven we consequenties aan zijn beslissingen?
Hoe plaatsen we je in de schoenen van deze personages en laten we je interacteren met je omgeving?
Zo leerden we spel na spel."

"Maar ik denk ook met Detroit Become Human, het verhaal is van androïden in de nabije toekomst die willen vechten voor hun rechten.
Er was iets dat misschien resoneerde met het tijdperk waarin we leven en met onze samenleving.
Het gaat over mensen die vechten voor hun rechten en vrijheid."

"En ook het onderwerp AI was interessant.
Ik denk dat het op dit moment in de lucht hangt.
Veel mensen hebben hier vragen over en vragen zich af of ze zich zorgen moeten maken over AI in de toekomst.
In dit spel hebben we een heel specifiek standpunt ingenomen, dat wil zeggen dat de goeden de androïden zijn en de mensen misschien de slechten."

"Dus dit alles bij elkaar heeft waarschijnlijk iets gemaakt dat resoneerde met veel mensen daarbuiten.
Iets wat voor mij niet duidelijk was en ik denk dat dat met opzet was, dus misschien helpt dit de fans na het spelen van het spel, wat is RA9?
RA9 is het idee dat als deze androïden op een dag bewust en intelligent worden, een van de eerste dingen die ze zullen doen iets heel menselijks is."

"Het is een soort godfiguur creëren.
En ze noemen het RA9 om redenen die niet worden uitgelegd.
Maar ze geloven allemaal in iets dat groter is dan zijzelf.
En wij vonden dat iets heel menselijks voor hen om te doen."

"Dus we antwoorden niet precies hetzelfde als in het echte leven.
Je weet niet echt hoe het zit met god, bestaat hij, geloof je in hem of niet.
Hetzelfde in Detroit, je zult zelf moeten beslissen en kijken.
Ik denk dat jullie echt geëvolueerd zijn in hoe jullie de paden presenteren."

"en de manieren die spelers hebben gekozen om elk verhaal te spelen.
En deze schematische weergave was erg leuk bij dit spel.
Maar we vonden dat sommige wat-als scenario's niet zo makkelijk na te spelen of te herbeleven waren.
Dus ik denk dat velen van ons uiteindelijk naar YouTube zijn gegaan om deze 'wat als'-scenario's opnieuw te bekijken."

"Hoe denk je dat je dat zou kunnen benaderen voor spelers om echt opnieuw te spelen in het spel?
Wat we wilden doen met Detroit was echt een verhaal creëren dat samen met de speler werd verteld.
Het is dus niet zo dat er een verhaal is en dat je het gewoon moet beleven.
Maar eigenlijk hebben we een narratieve ruimte gecreëerd en jij moet je eigen verhaal vertellen binnen deze narratieve ruimte."

"Dus je neemt beslissingen, beslissingen hebben gevolgen die het verhaal beïnvloeden.
Wat voor ons ook belangrijk was, was om de speler te laten beseffen, hem ervan bewust te maken dat er zoveel vertakkingen in het verhaal zijn.
Het is een enorme boomstructuur, ik bedoel het script van Detroit is ongeveer 4.000 pagina's."

"Ik bedoel een film is meestal 100 pagina's, dus om je een idee te geven.
Er zijn dus heel veel mogelijkheden.
En we zagen veel spelers teruggaan en de verschillende takken opnieuw spelen om te zien wat er gebeurd zou zijn als ik in dit stadium een andere keuze had gemaakt."

"En eigenlijk biedt het spel heel, heel verschillende verhalende versies van hetzelfde verhaal.
Nu je het over films hebt, hoe bepaal je het tempo van de ervaring?
Natuurlijk kan de film korter zijn en dan heb je meer controle over hoe dingen gebeuren.
Maar met dit spel was de eerste helft qua tempo misschien wel heel bevredigend."

"Maar afhankelijk van welk pad je koos, kon het tegen het einde minder goed zijn?
Dat is een grote uitdaging, want als je zo'n verhalende boomstructuur maakt met veel paden en verschillende vertakkingen, wil je de kwaliteit van het tempo waarborgen, de consistentie van het verhaal."

"Hoe garandeer je dat de speler een goede ervaring heeft, welk pad hij ook kiest?
En dat was een van de grootste uitdagingen.
Ik denk niet dat ik hier een duidelijk antwoord op heb.
We hebben vier jaar aan dit spel gewerkt."

"Er werkten 200 mensen aan.
Het is een grote, grote inzet geweest.
En twee jaar schrijven en 300 acteurs en 300 opnamedagen.
Ik bedoel, het was gewoon enorm, enorm om al deze alternatieve mogelijkheden te creëren."

"Heb je Katana Zero gespeeld?
Nog niet.
Je weet ervan, toch?
Ja, natuurlijk.
Het heeft een heel interessant conversatiemechanisme waarbij het eerste antwoord dat je geeft, vaststaat."

"omdat je zo nerveus bent.
En als je dan even ademhaalt, komen er goede antwoorden.
Ik weet dat jullie verschillende manieren hebben uitgeprobeerd om gesprekken te vertakken, van antwoorden of antwoorden op..."

"Ik weet niet wat ik nu moet doen en of je enig idee hebt hoe ik deze vertakte dialogen kan maken beter aanvoelen voor spelers.
Ja, dialogen zijn altijd een grote uitdaging in een videogame.
omdat het nooit wordt gezien als het spannendste deel, terwijl ik denk dat het heel spannend zou kunnen zijn."

"Dus we proberen door de tijd heen met verschillende dingen te spelen.
We speelden eerst met het geven van echte opties, echte keuzes aan de speler en hem te laten zien dat zijn beslissingen in de dialogen echt invloed hebben op het verhaal.
Dus dat is iets heel belangrijks."

"Laat hem zien dat hij ook de karakterisering van zijn personage kan veranderen op basis van zijn keuzes.
Maar we spelen ook met verschillende gimmicks.
Als je bijvoorbeeld erg nerveus bent, trillen de woorden misschien heel erg en zijn ze moeilijk te lezen.
We proberen altijd een gevoel van mimiek te vinden."

"We proberen na te bootsen wat er in je hoofd gebeurt.
Als je in de war bent, dan moeten de keuzes verwarrend zijn.
We proberen met dit ding te spelen om je echt emotioneel in de schoenen van je personage te laten voelen.
Laten we het hebben over een van je andere succesvolle spellen."

"Heavy Rain is natuurlijk net uitgekomen op PC.
Hoe denk je dat het verhaal en de ervaring in het algemeen zich vandaag de dag houden?
Nou, Heavy Rain heeft door de jaren heen veel succes gehad en er zijn echt miljoenen mensen die echt van het spel genieten."

"Dus we zijn ontzettend blij dat we nu ook PC-spelers toegang kunnen geven tot het spel en het kunnen spelen.
We hebben dus veel werk verricht om het spel aan te passen voor de PC.
Het is niet zomaar een port.
We hebben de graphics herwerkt, we hebben de engine herwerkt en natuurlijk de interface om het net zo speelbaar te maken met een controller als met de muis en het toetsenbord."

"We hopen dus echt dat mensen van deze versie zullen genieten.
Het gaat over een verhaal over liefde en de liefde van een vader voor zijn zoon.
En het is een mysterie en er is een moordenaar.
Het zijn alle onderdelen waarvan ik denk dat mensen ervan zullen genieten."

"Ik heb de engine verpest toen ik begon te spelen, dus dat heeft me echt pijn gedaan.
Wat zou je zeggen dat deze nieuwe deal met NetEase nieuwe mogelijkheden voor je opent in de studio?
om voor een nieuw publiek te creëren en om misschien met nog meer ambitie te creëren ook al ben je erg ambitieus geweest met je projecten?
Ja, ik bedoel, we voelden dat dit het juiste moment was voor het bedrijf."

"na 23 jaar en 12 jaar exclusief met Sony te hebben gewerkt om onze eigen weg te volgen en verschillende richtingen te verkennen.
We wilden meer dan één spel tegelijk maken.
We wilden ook onze eigen uitgever worden en daar beginnen we nu mee met Heavy Rain op PC."

"en daarna Beyond en Detroit die we in eigen beheer uitgeven.
Het was voor ons het begin van een nieuwe reis en we voelden dat we er klaar voor waren.
En toen we de mensen bij NetEase ontmoetten, voelden we dat zij de juiste mensen waren.
die onze visie begrepen en ons konden ondersteunen om deze visie te verwezenlijken."

"We zijn geïnteresseerd in de Aziatische markt, we kijken naar de mobiele markt, We hebben veel verschillende ideeën en gekke dingen die we in de nabije toekomst willen doen.
Jullie hebben altijd geprobeerd jullie spellen tastbaar te maken, om objecten aan te kunnen raken en te voelen, zoals je net zei, trillende dingen of het bewegen van de controller."

"en jullie werden ook experts op het gebied van camerahoeken.
Dat is erg lastig denk ik om de karakters goed te krijgen.
Dus met beide dingen in gedachten, zou je zeggen dat je nu klaar bent voor VR?
Nou, de benadering van camera's is bijvoorbeeld heel anders in VR."

"omdat je dan op de een of andere manier de camera wordt.
Maar ja, we blijven erg geïntrigeerd door VR, we hebben een paar prototypes gedaan in de studio.
We zijn benieuwd naar de volgende iteraties van de technologie.
en de eerste headsets te zien die bijvoorbeeld draadloos zijn en een hogere resolutie en minder vertraging hebben."

"En we gaan er heel snel komen en ik denk dat het een heel interessant platform is.
Het punt is dat je het spel moet ontwerpen voor VR, je kunt ze niet zomaar overzetten, je moet anders denken, je moet anders ontwerpen.
En zelfs voor storytelling heb je een andere benadering nodig in VR."

"dan in standaard games.
Dit alles is dus erg intrigerend en opwindend.
Dus ja, we zijn enthousiast om hieraan te werken.
Wat zou je nu willen proberen op het gebied van verhalen vertellen of scripts schrijven?
Ik weet het niet, misschien inspiraties?
Je bent hier in Barcelona en je spellen waren echt gericht op CG."

"Natuurlijk met Detroit, maar ook met eerdere spellen.
Wat zou je nu willen uitproberen?
Oh mijn god, zoveel dingen.
Eerlijk, het leven is kort, ik ben 50, dus ik word ouder."

"Ik weet niet hoeveel spellen ik nog ga maken, maar er zijn zoveel ideeën.
Ik heb waarschijnlijk meer ideeën dan spellen die ik kan maken.
Nee, ik bedoel er zijn zoveel dingen die je kunt doen en we zijn eerlijk gezegd nog maar net aan de oppervlakte van wat er gedaan kan worden..."

"met dit geweldige medium dat interactiviteit is.
Er zijn zoveel verhalen te vertellen, zoveel werelden te verkennen, zoveel verschillende dingen om te proberen dat het moeilijk te zeggen is.
Maar ik heb zoveel gekke ideeën dat we ze hopelijk snel met de gemeenschap zullen delen."

"Oké, heel erg bedankt voor je tijd David.
Nu denk ik dat hier een gesprek begint en we kiezen ervoor om dit interview af te sluiten met een dankwoord.
Heel erg bedankt, graag gedaan."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer